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我叫MT:崛起是一款以魔幻世界为背景的卡牌放置类手游。故事从莫高雷那片贫瘠之地开始,贪财怕死的哀木涕撞上了耿直的傻馒,两只萌牛的倒霉冒险就这么拉开了序幕。玩家要扮演那个被叫做“会长”的倒霉蛋,把劣人、美屡、法丝这群不靠谱的伙伴招进队伍,组一支史上最奇葩的开荒队去闯荡大陆。核心玩法的重点在于自由搭配英雄阵容,利用雷霆部落、暴风联盟这些阵营间的羁绊效果来增强战力,同时靠挂机刷本和爬塔来持续养成。不想肝到半夜的话,那套挂机系统正好对味,收收菜、调调阵容,看着队伍慢慢变强就行。
1、四类日常副本完全敞开供应,缺经验刷经验本、缺装备就打装备本,所有产出全看自己当时缺什么,挂机的时候把队伍丢进去,过阵子回来一收,卡级卡进度这种事基本跟你就没啥关系了,全队升级丝滑不少。
2、卡拉赞之塔那个爬坡难度是真的有感觉,前几层白送,后面每一层守关怪的配置都开始动脑子,不调阵型硬冲大概率翻车。每推进一层给的奖励都很实在,到了特定层数还会有额外宝箱跳出来,那一瞬间的爽感挺上头。
3、罪魂之塔的无尽连战模式比较吃队伍续航,五个人要扛住连续车轮战,层数上去之后对面伤害涨得很快,得算着技能释放节奏来。不过每多闯十层拿到的养成材料明显多一截,属于越往后越舍不得停下来的那种。
4、PVP竞技场那块跟推图完全是两套逻辑,打电脑和打真人差别太大了,对面阵容千奇百怪,有时候碰到全肉队拖回合,有时候又是爆发一波流。不管输赢都给升级材料,所以每天打满次数基本不亏,排名冲上去之后每周结算的额外福利才是重头戏。
1、阵营羁绊这块给的加成幅度挺夸张,凑齐同阵营三个上场和四个上场完全是两种强度。但麻烦的地方在于好用的角色可能分散在不同阵营里,硬凑羁绊有时候反而会牺牲单个位置的强度,怎么取舍得自己反复试几次才能摸到门道。
2、挂机收益跟主线推进进度直接挂钩,推得越远每小时的产出就越高,所以哪怕不想手动刷本,隔几天也得抽空去推一推新关卡。收菜的时候能看到经验、金币、碎片各种资源一起跳出来,攒个两三天一次性收取的感觉还挺解压的。
3、英雄养成那块有分支路线可以选,同样一个角色走攻击向和走生存向点出来的效果差异很明显。前期资源少的时候通常只敢点推荐路线,中后期资源宽裕了倒是可以试试偏门点法,说不定能搭出奇效阵容来。
4、爬塔失败不会清空进度这点挺人性化的,打不过就退出来调整站位或者换人再试,不像有些游戏失败就得从头爬。卡拉赞每层的守关怪弱点和抗性都不一样,纯粹靠硬战力碾过去效率很低,摸清对面属性后再针对性地换人往往能省不少力气。
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